Author: Ting-Yu Hsu

  • Ambisonics B格式基本觀

    多年前曾經有科技藝術家告訴我,不要跟科技藝術圈的人講球諧波這麼深,但其實我也是個不懂高等數學的人,然而,我的多年觀察下來,我認為我一開始的堅持是對的,如果我不跳出來說,其結果科技藝術圈就會整個歪樓—誤用! 對Ambisonics B格式的觀念務必要正確才能理解它如何作用,在Ambisonics Domain裡,其用於描述整顆球體空間訊息的所有聲道都是某種指向特徵投射的資料,Ambisonics是Data module,B格式資料不得直接對應為後端喇叭聲道。 每一階Ambisonic都是描述一顆球體,譬如0階是一個全指向,1階那一層是3種指向方向描述一顆球體空間,2階5個指向方向描述一顆球體空間,以此類推,然後每一層都是Ambisonic(沒有加s),各層加總起來就成為複數的Ambisonics(Ambisonic加s)。

  • 今後終於可以不漠視RT值對多聲道系統的影響

    做為 C-Lab科媒DOME1.0和國美館U-108的沉浸聲系統初始設計人和台灣專業沉浸聲推廣者,我去年對自己做出的鄭重檢討就是當時在規劃設計時我心裡所想的是「先求有再求好;為了推廣沉浸聲,所以漠視RT值對多聲道系統的影響」。 直至去年,因為我幸運地成功自製出台灣第一顆DIY 393 Ambisonics Beamforming Speaker和學習研究了HOLOPLOT的軟體HOLOPLOT PLAN,我理解到這兩個波束賦形相關產品技術能夠把這兩個場域過去以來因殘響值高而不適合做多聲道環繞的根本問題給徹底解決了,這兩個展演場域都是國內少見的全沉浸影音投射展演場域,其聲響的進一步升級必然就是將其後端音響系統替換成HOLOPLOT的Matrix Array並且加入IKO Ambisonics波束賦形喇叭(置放於演出空間的中央),於是它們的現場聲響呈現就可以整個達到最高境界!

  • 影片裡已稍微提到:「喇叭數越多,問題就越多」,不過沒有深入,所以這裡做個補充

    針對需要處理很多喇叭的渲染手法就是更細膩地利用Higher-Order Ambisonics Beamforming,而如果喇叭的實體波束能被控制(這意味著我們能夠不過度刺激建築空間),則適用的場所就可以更廣泛! 在電腦上做Immersive Audio(沉浸式音訊)和在喇叭上做Immersive Sound(沉浸聲),波束指向和投射方向都是十分重要的考量。

  • 我除了超愛創意十足的HOLOPLOT指向可控的Matrix Array,另一方面也很欣賞K-Array這四個系列

    迷你線陣列Lyzard和超微型的Vyper https://www.k-array.com/en/products/line/lyzard https://www.k-array.com/en/products/line/vyper 搭配重低音的Rumble和Truffle來延伸Lyzard和Vyper的低頻下限 https://www.k-array.com/en/products/line/rumble https://www.k-array.com/en/products/line/truffle 這四個產品系列構成了K-Array的Azimut系統 https://www.k-array.com/en/products/line/azimut Azimut系統同時還包括一台Kommander-KA02擴大機(Dante Ready)和遙控器 對於非錄音室的美術館、展覽空間、休憩場合、會所、豪宅,乃至一般普通居家空間,音響的聲音呈現可以是如水晶般清晰而不必開大聲(好處就是不致於刺激房間而讓聲音整個變得不可收拾),並且也兼顧了裝潢設計的美感需要! 以上由Gary分享給大家 K-Array台灣總代理 MidiMall Inc. – 米地摩爾實業有限公司

  • 空間這個東西對聲波而言誠然是亦敵亦友

    空間這個東西對聲波而言誠然是亦敵亦友,針對RT60值高於0.5秒的演出場域,必不能過度地去刺激它,很長一段時間以來,我個人一直在尋找著一種能夠匹配建築空間聲學條件的喇叭,因為我心裡一直都很清楚Ambisonics虛擬波束和實體喇叭的真實波束這兩者彼此之間必須要能匹配才有機會讓Ambisonics系統達到最完美,因為喇叭數越多則波束就需要相應越窄,我不可能在喇叭數量多的情況下還使用寬指向的喇叭,否則系統就無法做到真正的還原音訊上的空間訊息完整性,再者,多聲道環繞系統喇叭數越多則演出場域所能給予現場觀眾的最佳體驗區就越大,喇叭越少則這個最佳範圍就越小,因此當然要讓觀眾的體驗區越大越好,所以,我需要可以控制波束大小方向的喇叭系統來完成Ambisonics多聲道環繞聲音系統的最後一哩路!

  • 是否在多聲道喇叭系統上Pan出來的聲音就叫做沉浸聲呢?其實兩者之間要劃上等號還需要一些必要條件。

    當代沉浸聲的構成應注重二個要點: 一是其輸出音訊本身需僅可能具備空間訊息的完整性(滿足空間訊息完整性的音訊即可稱為「沉浸式音訊」),在系統設計上,須保有沉浸式音訊的空間訊息量的調節彈性; 二是喇叭的投射能力和覆蓋範圍要儘可能匹配渲染器的空間訊息解析度,喇叭和渲染器都須保有波束指向的調節彈性以求盡其所能的因應場地空間的聲學條件。 廠家針對上述這兩點通常就能制定出產品生態系的商業標準,消費性的產品則可再納入一個針對所在聆聽空間的喇叭頻響優化(譬如消費性電子音訊產品產家可採用Fraunhofer IIS的upHear解決方案)。 這裡終究要談到當代沉浸式音訊技術之母「Ambisonics」;Ambisoncs可以幫助聲音系統設計師紮實貫穿音訊的格式製作、演出/播放端的音訊渲染處理,甚至包括最後端實體喇叭與沉浸式音訊的匹配優化等環節,這當中非常重要而必須特別說的是「Renderer-渲染器」,Renderer通常是藉由包含VBAP算法的Ambisonics技術來將物件音訊和聲道音訊處理成沉浸式音訊(直接在喇叭上用VBAP去Pan也是一種手段,但關鍵還是需要空間模擬來獲得音訊上足夠的空間訊息量;以世界知名的IRCAM SPAT來說,它的空間模擬工具是基本八聲道的Fdn放在Higher Order Ambisonics裡所得到的符合真實聲響物理性的殘響效果),透過渲染器將沉浸式音訊和後端喇叭格式做出優化(譬如IRCAM之所以會特別提醒藝術家提交的聲響作品最好能達到五階以上的AmbiX,以便他們在其主廳Espro投射空間裡頭來幫藝術家聲響作品進行渲染優化,是以匹配現場數量眾多的多聲道喇叭系統);市售專業喇叭大多恐怕難以和高階特性的聲音系統相互匹配(此處所指「高階」是說需要的喇叭數量很多、喇叭排列的密度秩序需要很高、需要甚為緻密之意;以7.1.4或9.1.6聲道的喇叭系統來說,嚴格上它並非緻密的高階系統,但娛樂效果已相當足夠),因為常見的這些喇叭所具備的波束指向性和空間投射方向以及它的覆蓋面範圍都有著不同程度的侷限。 在規劃設計沉浸聲系統的時候,保有音訊的空間訊息調節彈性即是考慮到「還原現場」和「模擬現場」的音訊處理能力,而對於還原和擬真的聲響結果評估,其標準通常是用Ambisonics做出基礎,許多廠家以Ambisonics做為手段,建立參考標準和開發環境(實體或虛擬),以研發設計自己的聲音系統,利用喇叭或是耳機的發音特性、沉浸式音訊內含的聲源指向性和空間方向性、目標現場的建築空間聲學特徵、以及聆聽者所在位置的聽覺接收狀態等,需綜合思考可能手段以做出令人滿意的還原程度和擬真程度,使多聲道環繞系統搖身一變成為兼具還原一個演出現場和模擬一個實體或虛構空間能力的沉浸聲系統。 上述提及的「還原現場」自然不是還原錄音室裡頭混音師在監聽喇叭上製作媒體格式時所聽見的聲響(通常錄音室作品音訊所含空間訊息是相對少量,以「直接音」成份為主,監聽喇叭的作用主要是為幫助混音師確認音訊所含直接音是否具有足夠的質和量),渲染器的目的則是為了更好地還原演出當時的空間或模擬一個實體或虛構空間,而為了這個目的就自然會用上Ambisonics來把現場整個360度空間訊息給記錄下來(空間音訊可視為是針對該實體空間或虛擬空間的連續快照),以便於後續利用,透過Ambisonics來幫助你進行多聲道環繞系統的還原度評估,雖然你可以用其他各種Channel-Based Audio(聲道音訊)的3D格式去記錄現場,但從空間訊息的存取完整性來說,Ambisonics一直以來在專業音訊行業的認知裡就是最完整的,Ambisonics在研究開發沉浸式音訊產品或系統來說至為關鍵,Ambisonics除了能夠做為產品核心技術,也可以做為實體或虛擬的研究開發環境。 以上,語意或有不詳盡之處,還請大家見諒!

  • 為什麼我樂團演出的聲音總是不盡人意?感覺一直上不來!?

    一直以來,幾乎每個出去表演的樂團都曾遇到過這種問題,一直也認為那是PA工程的錯,是現場音響工程太爛,甚至在樂器行的練團室,樂手彼此感到聲音怎麼調都調不好,不是聽不到自己,就是聽不到別人,聲音糊糊的,表演的時候就像是站在汪洋中一般無助,試問,這樣的感覺能給自己跟聽眾帶來感動嗎?當然是不可能的了。 『這種事情遇過太多次』—這幾乎大家都有同感,硬著頭皮把場子給撐過去就算了,更遑論去計較表演結果應該如何如何,可想而知,這種結果擺在大眾面前,沒有多少人會願意買你這個樂團的單。 玩音樂,尤其是做現場的,『有感動』、『有共鳴』這些是最重要的環節,但如何能感動你自己和觀眾?這會是音樂風格的問題嗎?抑或是表演動作的問題呢?風格跟舞台動作都並非最主要因素,開門見山,根本因素就是『聲音』,當你樂團釋放出的聲音結果能具有空間感、立體感,而不是非預期的一盤散沙,你的樂團就已經成功了一大半。 音響工程的調適,一直以來都是用噪音和試音片來測試整個擴聲系統是否健康而完美,然後,才會請樂團上去調一下音、彩排一下,好,說到這裡,重點來了,為什麼我樂團的現場演出效果跟那錄音室作品總是不一樣?答案揭曉:這問題便是因為沒有用錄音室的知識和技術來處理現場的『聲音來源』。

  • Hello! 大音聲技終於有網站了

    歡迎來到「大音聲技」官方資訊網站,這裡陸續彙整過去以來在臉書社團的文章,方便大家閱讀瀏覽!網址很好記,就叫做:bigsound.work